Перейти к содержанию

Хроника создаётся сообществом. Нашли неточность? Нажмите «Править» и улучшите статью, указав источник.

Варп-переход

Материал из "WH Chronicles"







Варп-переход
Тематическая иллюстрация
ТипЯвление; способ передвижения
ЦиклWarhammer 40,000
РольСверхсветовое перемещение через варп
Английское названиеWarp jump; Warp travel
Другие названияПрыжок, «скачок» (hop); вход и выход — «сброс», «сдвиг», трансляция

Варп-переход, или варп-прыжок (англ. warp jump), — способ сверхсветового перемещения по Галактике: корабль входит в варп, параллельное психическое измерение, и возвращается в реальное пространство в новой точке, за многие световые годы от исходной.[1]

Описание

Корабль включает варп-двигатели, открывает разрыв между реальностями, движется по течениям варпа на обычных двигателях нужное время, а затем снова с помощью варп-двигателей возвращается в реальное пространство. Сам переход называют прыжком или «скачком», а вход в варп или выход из него — «сбросом», «сдвигом» или трансляцией.[1]

Для безопасного перехода корабль должен сначала дойти до точки Мандевиля — ближайшего к цели места, где можно безопасно войти в варп или выйти из него. Иначе гравитация планет и других тел может нарушить направление и расчёты прыжка. Следующие пригодные точки — гравипаузы (точки Лагранжа), где притяжение нескольких тел уравновешивается; они безопасны, но пользоваться ими трудно.[1]

Опасности

  • Открытие портала в варп дестабилизирует гравитацию вблизи него, а переход вызывает огромные скручивающие нагрузки на конструкцию корабля.[1]
  • Прыжок внутри гравитационного колодца опасен: разрыв не закрывается сразу и разрастается, поражая всё вокруг варп- и гравитационными аномалиями. Переход слишком близко к кораблям без включённого поля Геллера может вызвать массовые одержимости и мутации.[1]
  • Течения варпа не подчиняются обычной физике, поэтому точка выхода при дальних переходах непредсказуема. Короткие прыжки до четырёх световых лет обычно точны; безопаснее ходить по устоявшимся каналам с хорошо изученными течениями.[1]
  • Время в варпе и в реальном пространстве течёт по-разному; узнать, сколько длился путь, можно лишь после выхода. Обычно один день в варпе соответствует двенадцати дням реального времени, но корабли и флоты могут застревать во «временных пузырях» на сотни лет.[1]

Виды переходов

Рассчитанный прыжок

Короткий прыжок можно совершить, заранее рассчитав курс, корректирующие манёвры, примерное время пути и точку выхода. Варп-двигатель позволяет наблюдать течения варпа только из реального пространства, а внутри варпа корабль идёт вслепую, поэтому такой прыжок по своей природе непредсказуем. Безопасной дистанцией обычно считаются до четырёх световых лет.[1]

Капитаны торгового флота, которым услуги навигатора не по карману, полагаются на карты стабильных маршрутов в имматериуме. Так надёжнее, но гораздо медленнее, чем с навигатором: требуется несколько остановок для уточнения положения.[1]

Пилотируемый прыжок

Более длинные прыжки, до 5000 световых лет, совершаются путём управления кораблём в течениях варпа. На это способны только навигаторы — люди-мутанты, способные смотреть в варп без риска сойти с ума. В варпе они ощущают Астрономикон — мощный психический маяк с центром на Терре — и, ориентируясь по нему, подсказывают капитану, как корректировать курс. Но даже такие прыжки остаются опасными: действие Астрономикона ограничено диаметром около 50 000 световых лет от Терры, а варп-штормы и явления вроде Тени в варпе могут заглушать маяк.[1]

Если навигатор погибает, становится одержимым или выходит из строя, корабль вынужден идти вслепую, что может привести к экстренному выходу из варпа.[1]

Технологии без навигаторов

По Lexicanum, в Империуме существуют технологии, позволяющие обходиться без навигаторов, но их часто запрещают или вытесняют — как правило, из-за желания домов Навис Нобилите сохранить монополию на космические перелёты. Среди них — «прогностикаторы», варп-двигатели «Кленова» класса M и «пустотные абаки» (Void Abacus) Тёмной эры технологий, позволяющие совершать непилотируемые прыжки как минимум вчетверо длиннее.[1]

У т’ау нет псайкеров, способных вести корабль через варп, поэтому их ранние методы лишь «скользили» по поверхности варпа. Положение изменилось с созданием модуля скольжения AL-38 — первого двигателя т’ау, способного войти собственно в варп.[1]

Оговорки об источниках

  • Статья Lexicanum велика и сводит данные из многих источников, в том числе ролевых книг и видеоигр; приведённые расстояния и соотношения времени — ориентиры, а не строгие правила.
  • Названия технологий даны в описательном переводе.

См. также

Источники

  1. ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 Сводка Lexicanum по варп-переходам (запрос «Warp travel» перенаправляет на статью «Warp jump»); основной первоисточник по Lexicanum — Rogue Trader: Core Rulebook (с. 183–184, 310–313), а также романы Dominion Genesis, The Path of Heaven, Spear of the Emperor и другие. Сводка и библиография: Lexicanum: Warp jump.