Перейти к содержанию

Хроника создаётся сообществом. Нашли неточность? Нажмите «Править» и улучшите статью, указав источник.

Варп

Материал из "WH Chronicles"







Варп
Типпонятие
ЦиклWarhammer 40,000
Эпохавсе эпохи
Связьпараллельное измерение
Упоминаниебазовые книги Warhammer 40,000
цикл Ересь Хоруса

Варп (также имматериум, эмпиреи, море душ и эфир) — параллельное измерение, существующее рядом с материальной вселенной. В нём отсутствуют привычные законы расстояния, времени и причинности, а мысли и чувства разумных существ способны принимать вещественную форму. Благодаря этому варп служит основой сверхсветовой навигации, астропатической связи и психических способностей, но одновременно является средой обитания демонов и владением богов Хаоса.[1]

Материальная вселенная и варп не изолированы друг от друга. Они соприкасаются через психическую деятельность живых существ, естественные и искусственные разломы, ритуалы и нестабильные области пространства. Воздействие между ними двустороннее: эмоции смертных питают сущности имматериума, а варповые силы способны изменять материю, сознание и ход времени.[2]

Природа варпа

Варп нельзя понимать как обычное физическое пространство. У него нет неизменной географии, общей для всех наблюдателей, а последовательность событий в нём не обязана совпадать с ходом времени в реальном мире. Образы места, расстояния и движения возникают как способы, которыми разум воспринимает среду, не подчиняющуюся материальным законам. Поэтому источники часто описывают имматериум метафорами океана, бури, течений, глубин и берегов.[1]

Каждое чувствующее существо оставляет в варпе слабый психический отпечаток. Эмоции огромного числа разумных существ складываются в течения и устойчивые образования. Особенно сильны страх, ненависть, надежда, отчаяние, стремление к переменам и жажда наслаждения. Они способны породить самостоятельные сущности, которые затем воздействуют на породившие их цивилизации. Именно так связь между материальным миром и имматериумом становится самоподдерживающейся: война усиливает варповые проявления, а эти проявления порождают новые войны.[2]

Варп не тождествен Хаосу. Он является средой, которой пользуются также Империум, эльдары, другие виды и отдельные нехаотические сущности. Однако на протяжении большей части человеческой истории глубинные области имматериума настолько подчинены хищным силам Хаоса, что путешествие или прямой контакт почти всегда сопряжены с угрозой.

Время и причинность

Время в имматериуме течёт непредсказуемо. Корабль может провести в переходе несколько дней, тогда как в материальной вселенной пройдут месяцы или годы; возможна и обратная ситуация. Некоторые путешественники прибывают к цели до ожидаемого срока, пропадают на столетия либо обнаруживают, что известная им цивилизация давно исчезла.[1]

Для варповых сущностей прошлое, настоящее и возможное будущее могут сосуществовать. Это позволяет получать пророческие видения, но делает их ненадёжными: наблюдатель видит не обязательно неизбежное событие, а одну из возможностей, символический образ либо сознательную ложь заинтересованной сущности. Нелинейная причинность особенно заметна в истории демонов, чьё рождение в материальном времени может произойти позже их более ранних появлений.

Варп и душа

Душа разумного существа имеет отражение в имматериуме. Сила этого отражения различается: у большинства людей оно слабо, у псайкеров чрезвычайно ярко, а у так называемых неприкасаемых психический отпечаток отсутствует или проявляется как подавляющая пустота.[1]

После смерти обычная человеческая душа, как правило, быстро рассеивается в варпе. Сильные души могут сохраняться дольше, подвергаться нападению демонов или, при исключительных условиях, продолжать самостоятельное существование. Религии и культуры галактики по-разному объясняют посмертную судьбу; достоверное знание о ней ограничено и часто зависит от природы конкретного вида.

Эльдары обладают особенно сильными душами. После появления Слаанеш их души рискуют быть поглощёнными этим божеством, поэтому разные группы эльдаров используют камни душ, контуры бесконечности, мировые духи или иные способы защиты.

Псайкеры и психические способности

Псайкер проводит энергию варпа через собственное сознание и придаёт ей форму. Так возникают телепатия, предвидение, телекинез, изменение материи, психическое пламя и множество других явлений. Способность не является безопасным или полностью контролируемым инструментом: разум псайкера заметен обитателям имматериума и может стать проходом в материальный мир.[1]

Основные опасности применения психических сил:

  • потеря контроля над вызванной энергией;
  • телесные и психические мутации;
  • привлечение демонических сущностей;
  • одержимость;
  • локальный разрыв границы между измерениями;
  • гибель псайкера и окружающих.

Методы обучения существенно различаются. Империум собирает обнаруженных псайкеров Чёрными кораблями, проверяет их и использует выживших как санкционированных псайкеров, астропатов, навигаторов или жертвы для поддержания важнейших психических систем. Неконтролируемых ведьм преследуют из-за опасности одержимости и катастрофических прорывов варпа.

Демоны

Демоны — существа имматериума, сформированные его энергией и эмоциями смертных. Большинство известных демонов связано с одним из богов Хаоса и выражает часть характера своего покровителя. При этом демон не является организмом в материальном смысле: его тело в реальном пространстве представляет собой временно закреплённую форму.[2]

Уничтожение такого тела обычно изгоняет сущность обратно в варп, а не убивает окончательно. Для устойчивого проявления демона требуются энергия, ритуал, жертвоприношение, одержимый носитель или область, где граница измерений уже ослаблена. Демонические имена, символы и договоры имеют реальную силу, поскольку в имматериуме значение и образ могут быть столь же действенны, как материальное оружие.

Не всякая самостоятельная сущность варпа обязательно является слугой четырёх великих богов. В имматериуме встречаются независимые хищники, порождения коллективных верований и существа, чью природу невозможно уверенно отнести к известным категориям.

Царство Хаоса

Глубины варпа, где властвуют Кхорн, Тзинч, Нургл и Слаанеш, обычно называют Царством Хаоса. Их владения не являются планетами или государствами в физическом смысле. Это символические пространства, созданные природой каждого бога: владения Кхорна отражают войну и ярость, Тзинча — бесконечную изменчивость и замыслы, Нургла — разложение и болезненную стойкость, Слаанеш — желание, излишество и зависимость.[2]

Боги ведут бесконечную Великую Игру, борясь за господство друг с другом. Материальная вселенная одновременно служит им источником силы и полем соперничества. Их внимание неравномерно: события, важные для смертных цивилизаций, могут быть лишь малой частью борьбы, не имеющей начала и конца в обычном понимании.

Межзвёздные путешествия

Расстояния в имматериуме не соответствуют расстояниям реального пространства. Корабль, войдя в варп и следуя подходящему течению, способен преодолеть тысячи световых лет за сравнительно короткое время. На этом основано существование Империума и других галактических держав.[1]

Переход включает несколько основных элементов:

  1. корабль достигает безопасной области для входа и открывает разлом варп-двигателем;
  2. корпус окружает поле Геллара, отделяющее его от имматериума;
  3. Навигатор определяет путь по варповым течениям;
  4. в пределах досягаемости Империума ориентиром служит Астрономикон;
  5. перед прибытием корабль возвращается в материальное пространство вдали от опасных гравитационных областей.

Переходы без Навигатора возможны лишь на относительно небольшие расстояния либо с применением иных технологий и прорицаний. Даже опытный экипаж не способен гарантировать точный срок и место выхода.

Поле Геллара

Поле Геллара создаёт вокруг судна область упорядоченной реальности. Без него варповая среда непосредственно соприкасается с кораблём: пространство внутри искажается, появляются демоны, техника и плоть подвергаются изменениям, а экипаж теряет рассудок. Отказ поля во время перехода относится к наиболее опасным авариям космического плавания.

Навигаторы и Астрономикон

Навигаторы — человеческая разновидность, чья мутация позволяет воспринимать течения имматериума и вести по ним корабль. Их третий глаз обладает психической природой и смертельно опасен для обычного человека. Дальние маршруты Империума ориентируются на свет Астрономикона — психический маяк, создаваемый на Терре и направляемый Императором.[1]

После появления Великого Разлома свет Астрономикона стал недоступен значительной части галактики. Навигация в Империуме Нигилус превратилась в череду коротких и крайне рискованных переходов, что усилило изоляцию миров.

Астропатическая связь

Обычный электромагнитный сигнал не может обеспечить управление владениями, раскинувшимися на тысячи световых лет. Астропаты передают сообщения через варп в форме мысленных образов, эмоций и символов. Другой астропат принимает послание и переводит его в понятную форму.

Такая связь быстрее света, но неточна. Варповые бури могут задержать, исказить или полностью поглотить сообщение. Значение зависит от толкования получателя, а сложные данные приходится передавать многократно. Поэтому имперские приказы нередко приходят с опозданием или допускают разные интерпретации.

Разломы и варповые бури

Когда граница между измерениями ослабевает, энергия имматериума проникает в реальное пространство. Малые разломы могут вызвать локальные мутации, одержимость и нарушение физических законов. Крупнейшие сохраняются тысячелетиями и охватывают звёздные системы.

Наиболее известные области:

  • Око Ужаса — разлом, возникший при рождении Слаанеш и падении древней империи эльдаров;
  • Водоворот — крупная нестабильная область и убежище множества отступников;
  • Шторм Маэльстром и другие долговременные бури, ограничивающие маршруты;
  • Цикатрикс Маледиктум — галактический разлом, расколовший Империум после падения Кадии.

Варповые бури могут изолировать миры на годы или столетия. Масштабные бури конца Тёмной эры технологий прервали связь между человеческими колониями и стали одной из причин Эры Раздора. Их ослабление позволило Императору начать Великий крестовый поход.[1]

Защита от варпа

Цивилизации галактики применяют различные способы защиты:

  • поля Геллара ограждают корабли;
  • психическая дисциплина помогает сопротивляться внушению и одержимости;
  • гексаграмматические печати и освящённые символы укрепляют границы реальности;
  • неприкасаемые подавляют психические явления;
  • псайкеры и специализированные ордосы обнаруживают и изгоняют сущности;
  • вебвей позволяет преодолевать расстояния по изолированной сети путей, не входя непосредственно в открытый варп.

Ни один способ не даёт абсолютной гарантии. Символ и вера могут обладать действительной психической силой, однако суеверие без знания также способно облегчить манипуляцию со стороны Хаоса.

Представления о варпе в Империуме

Во время Великого крестового похода Имперская Истина отрицала сверхъестественное и объясняла варп как опасное измерение с необычной фауной. Такой подход ограничивал распространение культов, но оставлял многих людей неподготовленными к разумной и целенаправленной природе демонических сил.[3]

Во время Ереси Хоруса существование демонов и богов Хаоса стало невозможно полностью скрывать от военного и политического руководства. В последующем Империуме знания о варпе строго контролируются. Большинство граждан знает о нём через религиозные предупреждения, морские суеверия и деятельность астропатов; подробные сведения сосредоточены у Инквизиции, Адептус Астра Телепатика, Навигаторских домов и отдельных военных организаций.

Известные проявления

Ересь Хоруса

В начале Ереси Легион Лунных Волков столкнулся с Самусом, чья одержимость Ксавье Джубалом противоречила официальной картине мира. На Давине Эреб использовал ритуал и варповые видения, чтобы склонить Хоруса к мятежу; Магнус пытался вмешаться в видение и разоблачить манипуляцию. Эти события показали, что имматериум способен не только порождать чудовищ, но и создавать убедительные смеси памяти, истины и намеренной лжи.[3][4]

Система Сигнус была превращена в варповую ловушку для Кровавых Ангелов: планеты, корабли и выжившие стали элементами ритуала, направленного против Сангвиния. На Пифосе культ открыл разлом, через который силы Мадаила проникли в материальный мир. Оба случая показывают, что крупное вторжение требует длительной подготовки, жертв и ослабления реальности.[5][6]

Око Ужаса

Внутри Ока Ужаса материя и имматериум постоянно смешиваются. Миры меняются под влиянием воли, памяти и богов, а течение времени различается даже для соседних областей. Изгнанные легионеры используют эту среду как убежище, источник силы и поле войны, но сами зависят от её непредсказуемости.[7]

Отличие от вебвея

Вебвей не является обычной частью открытого варпа. Это древняя сеть защищённых туннелей и узлов, проложенная сквозь имматериум. Внутри неё действуют более устойчивые законы, а путешественники отделены от непосредственного воздействия демонов. Повреждённые участки, однако, могут быть затоплены варповой энергией или захвачены сущностями Хаоса.

Императорский проект вебвея должен был уменьшить зависимость человечества от Навигаторов и опасных переходов. Повреждение защитных сооружений во время действий Магнуса заставило Императора направить огромные силы на Войну в Паутине и стало одним из важнейших событий Ереси Хоруса.[8]

Примечания

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 Warhammer 40,000 Core Book, 9th Edition. Разделы «The Warp» и «The Imperium».
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Codex: Chaos Daemons, 8th Edition. Раздел «The Realm of Chaos».
  3. 3,0 3,1 Дэн Абнетт. «Возвышение Хоруса».
  4. Грэм Макнилл. «Лживые боги».
  5. Джеймс Сваллоу. «Где Ангел не решится сделать шаг».
  6. Дэвид Аннандейл. «Проклятие Пифоса».
  7. Аарон Дембски-Боуден. «Коготь Хоруса».
  8. Аарон Дембски-Боуден. «Повелитель человечества».

Основные источники

  • Warhammer 40,000 Core Book, 9th Edition.
  • Codex: Chaos Daemons, 8th Edition.
  • Дэн Абнетт. «Возвышение Хоруса».
  • Грэм Макнилл. «Лживые боги».
  • Аарон Дембски-Боуден. «Повелитель человечества»; «Коготь Хоруса».

См. также