Перейти к содержанию

Хроника создаётся сообществом. Нашли неточность? Нажмите «Править» и улучшите статью, указав источник.

Аэльдари

Материал из "Хроника 41-го тысячелетия"







Аэльдари
Тематическая иллюстрация
ТипКсеносский вид
ЦиклГалактика
Эпохаот Войны в Небесах до Эры Индомитус
Принадлежностьазуриани, друкхари, арлекины, экзодиты, иннари, корсары
УпоминаниеCodex: Aeldari

Аэльдари — древний гуманоидный ксеносский вид, обладающий исключительно сильной психической природой, высокой скоростью реакции и одной из наиболее развитых технологий Галактики. После Войны в Небесах аэльдари создали Доминион, сохранявший превосходство десятки миллионов лет. Его Падение породило бога Хаоса Слаанеш, уничтожило основную часть населения и разделило уцелевших на несколько обществ.

В 41-м тысячелетии аэльдари не являются единой державой. Азуриани, друкхари, арлекины, экзодиты, корсары и иннари имеют общее происхождение, но различаются образом жизни, отношением к душам умерших, политикой и средствами противостояния Слаанеш.

Название

Аэльдари — самоназвание вида и общее обозначение всех его ветвей. В старых имперских источниках широко использовалось слово эльдары. Оно продолжает встречаться в названиях переводов и исторических документов, но современная терминология Games Workshop преимущественно использует Aeldari.

Слово азуриани относится не ко всему виду, а к жителям миров-кораблей и последователям системы Путей. Друкхари обозначает общества Комморры и связанных владений. Смешение этих понятий приводит к ошибочному представлению, будто все аэльдари обладают одной культурой или властью.

Происхождение

Ранняя история известна по аэльдарским мифам и повреждённым хроникам некронов. Согласно некронской версии, Древние создали или целенаправленно развивали аэльдари как психически одарённых воинов для борьбы против некронов и к'тан. Предания самих аэльдари описывают происхождение через богов, первых героев и войну в небесной сфере.

Обе традиции согласуются в том, что аэльдари участвовали в Войне в Небесах на стороне Древних. Их связь с Варпом позволяла противостоять материальному могуществу к'тан, а знание Паутины обеспечивало быстрое перемещение.

После гибели Древних и ухода некронов в Великий сон аэльдари заняли господствующее положение. Они сдерживали крорков и другие угрозы, осваивали Паутины и формировали Доминион.

Биология

Аэльдари внешне напоминают людей, но отличаются строением и работой организма. Они выше и стройнее большинства людей, обладают более быстрыми движениями, обострёнными чувствами и исключительной координацией. Для человеческого наблюдателя их пластика может казаться одновременно совершенной и неестественной.

Продолжительность жизни измеряется столетиями и может быть значительно увеличена технологией и условиями конкретного общества. Долгая жизнь не делает аэльдари неуязвимыми: вид имеет низкую рождаемость, а гибель каждой особи особенно тяжела для уменьшающегося населения.

Главная особенность — психическая природа. Эмоции аэльдари сильнее человеческих и ярко отражаются в Варпе. Это даёт развитую интуицию, способности к предвидению и возможность управлять психореактивными материалами, но также делает душу заметной для существ Имматериума.

Душа и Слаанеш

После рождения Слаанеш душа погибшего аэльдари рискует быть поглощённой Той-Что-Жаждет. Разные общества создали собственные способы отсрочить или избежать этой участи.

Азуриани используют камни душ. После смерти дух сохраняется в камне, а затем переносится в Бесконечную цепь мира-корабля. Это защищает его от Слаанеш и позволяет умершим поддерживать живых.

Экзодиты связывают души с Мировыми духами своих планет — психическими сетями, родственными Бесконечным цепям.

Друкхари не используют камни душ и поддерживают истончающуюся жизненную силу, питаясь болью и страхом других существ. Особенно опытные гемункулы способны восстанавливать погибших при наличии достаточных останков и энергии страдания.

Арлекины полагаются на покровительство Цегораха. Считается, что Смеющийся бог спасает души своих служителей, хотя судьба Великого Арлекина, исполняющего роль Слаанеш, описывается иначе.

Иннари связывают надежду с Иннеадом, богом мёртвых аэльдари. Они стремятся пробудить его силу и победить Слаанеш, не дожидаясь полного вымирания вида.

Аэльдарский доминион

После Войны в Небесах аэльдари создали цивилизацию, владевшую огромной частью Галактики. Её центр находился в области, позднее превратившейся в Око Ужаса. Паутина соединяла миры, города и скрытые владения.

Доминион достиг почти полной автоматизации. Психические машины и созданные конструкции выполняли труд и войну, а жители могли посвящать себя искусству, исследованию и ощущениям. Технологические возможности превосходили всё, чем располагают современные азуриани.

Политическое устройство известно плохо. Название «империя» не доказывает существование единого монарха. Вероятно, Доминион представлял множество взаимосвязанных владений, миров и аристократий с общей культурой и неоспоримым превосходством.

Падение

Отсутствие внешних угроз и необходимости трудиться привело часть общества к поиску всё более сильных переживаний. Культы наслаждения, жестокость и психическая одержимость распространились по центральным мирам. Не все аэльдари участвовали в этом: экзодиты ушли заранее, будущие миры-корабли покидали обречённые области, а отдельные общины пытались сопротивляться.

Эмоции огромного психического вида накапливались в Варпе и сформировали Слаанеш. В конце M30 новый бог пробудился, мгновенно поглотив души большей части аэльдари. Центр Доминиона был разрушен, реальность разорвалась, а на его месте возникло Око Ужаса.

Падение уничтожило пантеон аэльдари. Цегорах укрылся в Паутине, Иша, согласно преданиям, оказалась в плену Нургла, а Кхейн был раздроблен на аватары. Уцелевшие общества определяются выбранным способом избежать Слаанеш.[1]

Основные общества

Азуриани

Азуриани живут на огромных мирах-кораблях, каждый из которых является самостоятельной цивилизацией. Чтобы не повторить путь Доминиона, они следуют системе Путей: человек сосредотачивает личность на одной дисциплине, затем оставляет её и переходит к следующей.

Путь Воина разделён на аспекты, основанные на различных сторонах бога Кхейна. Аспектами руководят экзархи, а первые храмы связываются с Владыками-Фениксами. Провидцы изучают возможные будущие и направляют действия мира-корабля.

Известные миры-корабли — Ультве, Биэль-Тан, Алайток, Сейм-Хан и Иянден — различаются политикой и военной культурой. Они не подчинены общему правительству.

Друкхари

Друкхари обитают в Комморре, колоссальном городе-государстве внутри Паутины. Их общество состоит из кабалов, культов ведьм, ковенов гемункулов и множества зависимых групп. Власть поддерживается интригами, рабством и насилием.

В отличие от азуриани, друкхари подавили значительную часть открытых психических способностей, чтобы не привлекать Слаанеш. Они совершают набеги в реальное пространство, захватывая пленников, чьи страдания поддерживают их души.[2]

Арлекины

Арлекины служат Цегораху и странствуют между мирами аэльдари. Их труппы разыгрывают мифологические циклы, включая историю Падения, и одновременно выполняют тайные военные и дипломатические задачи.

Они пользуются Паутиной свободнее большинства других групп и охраняют Чёрную библиотеку, хранилище знаний о Хаосе. Арлекины способны взаимодействовать и с азуриани, и с друкхари.

Экзодиты

Экзодиты покинули центр Доминиона до Падения, отвергнув автоматизированное изобилие. Они поселились на удалённых мирах и выбрали суровую жизнь, которая дисциплинирует эмоции и не оставляет места разрушительной скуке.

Их общества связывают души с Мировыми духами. Экзодиты используют как простые формы хозяйства, так и сохранившиеся высокие технологии; образ «примитивных аэльдари» отражает сознательный выбор, а не неспособность понимать науку.

Корсары

Корсары, или анратэ, — независимые флоты аэльдари. Их ряды пополняют жители миров-кораблей, изгнанники, друкхари и искатели приключений. Одни становятся торговцами и наёмниками, другие — пиратами.

Корсары не имеют общей идеологии и могут временно служить разным аэльдарским силам. Их жизнь особенно опасна из-за отсутствия строгой дисциплины Путей и постоянной близости к эмоциональным крайностям.

Иннари

Иннари возникли вокруг Иврейн и пробуждения Иннеада. Движение принимает представителей разных ветвей и предлагает общую цель — использовать силу бога мёртвых против Слаанеш.

Их появление нарушило привычные границы между обществами, но не объединило весь вид. Многие правители, провидцы и друкхари считают методы иннари опасными или отвергают требуемые жертвы.

Технология

Аэльдарская технология соединяет психические дисциплины и материальную науку. Призрачная кость и другие психореактивные вещества выращиваются и формируются певцами костей. Корабли и здания могут быть частью единой живой или полуживой системы.

Основные направления включают:

  • Паутины и порталы между реальным пространством и межпространственными путями;
  • гравитационные машины и высокоскоростные антигравитационные корабли;
  • шурикеновое, лазерное и искажающее пространство оружие;
  • голографические поля и системы маскировки;
  • психические матрицы, камни душ и Бесконечные цепи;
  • призрачные конструкции, управляемые духами погибших.

Друкхари развили собственные направления — управление болью, изменение тел, регенерацию и оружие, воздействующее на нервную систему. Их наука менее психически открыта, но не является менее развитой.

Военное дело

Аэльдарские армии полагаются на скорость, точность и знание будущего. Небольшие силы стремятся нанести решающий удар и уйти прежде, чем противник сможет использовать численное преимущество.

Азуриани используют Стражей, Воинов Аспекта, призрачные конструкции и гравитационную технику. Друкхари проводят стремительные рейды силами кабалов, культов и ковенов. Арлекины сражаются небольшими труппами, сочетая акробатику, голографические поля и доступ к Паутине.

Потери особенно опасны из-за малой численности. Поэтому цели операции могут казаться противнику несоразмерными: провидцы способны пожертвовать человеческим миром, чтобы предотвратить будущую гибель нескольких аэльдари или остановить более крупную катастрофу.

Отношения с другими видами

Аэльдари обычно считают молодые виды недальновидными, но их политика не сводится к уничтожению чужих цивилизаций. Они вступают в переговоры, направляют противников друг на друга и заключают временные союзы.

С Империумом отношения колеблются между сотрудничеством и войной. Общими врагами становились Хаос, тираниды и некроны, однако недоверие, несовпадающие цели и имперская ксенофобия быстро разрушают союзы.

Некроны остаются врагами, происхождение конфликта с которыми восходит к Войне в Небесах. Друкхари совершают набеги на любые доступные миры, включая владения других аэльдари. Тираниды угрожают мирам-кораблям и экзодитским планетам как источникам биомассы.

Современное положение

Аэльдари остаются малочисленными, но способны влиять на события далеко за пределами своих территорий. Миры-корабли перемещаются через Галактику, Комморра связана порталами с множеством регионов, а арлекины действуют по тайным замыслам Цегораха.

Великий Разлом одновременно усилил угрозу Хаоса и создал новые возможности. Иннари ищут путь к победе над Слаанеш, традиционные общества защищают собственные владения, а друкхари используют всеобщий хаос для набегов.

Определение аэльдари как «умирающего вида» описывает демографическую и духовную угрозу, но не означает бессилия. Их оружие, предвидение и доступ к Паутине позволяют небольшим силам менять ход войн.

Связанные статьи

Источники