Великий сон некронов
| Тематическая иллюстрация | |
| Тип | длительный стазис некронских династий |
|---|---|
| Цикл | Древнейшая галактика; последствия Войны в Небесах |
| Эпоха | начало около 60 миллионов лет до M41; массовое пробуждение — конец M41 и последующая эпоха |
| Фракция | Некроны |
| Связь | Сарех; некронские династии |
| Место | миры-гробницы по всей Галактике |
| Статус | для части миров завершён; другие остаются спящими или уничтожены |
| Упоминание | Codex: Necrons; The Infinite and the Divine |
Великий сон некронов (англ. Great Sleep) — эпоха, в течение которой основная часть некронской расы находилась в стазисе внутри миров-гробниц. Решение об уходе в сон принял Сарех, Безмолвный Царь, после войн с Древними и к'тан. Предполагалось переждать примерно шестьдесят миллионов лет, избежать уничтожения усиливающимися молодыми расами и затем восстановить династии.[1]
Сон не был ни гибелью некронов, ни исчезновением всех следов их цивилизации. Сохранялись некрополи, автоматические стражи и отдельные действующие представители расы. Пробуждение также не произошло повсеместно в один момент: часть некронов активировалась задолго до конца M41, часть возвращается в современную эпоху, а часть никогда не проснётся из-за разрушения гробниц.
Место в древней истории
Великий сон последовал за биопереносом, но не являлся его частью. Биоперенос превратил смертных некронтир в металлических некронов. Затем механические легионы продолжили Войну в Небесах, участвовали в разгроме Древних и восстали против звёздных богов. Только после этих конфликтов был принят план длительного отступления.
Основная последовательность в династической истории некронов такова:
- Превращение некронтир в некронов и война в союзе с к'тан.
- Падение державы Древних.
- Восстание против к'тан, раздробление и заточение звёздных богов.
- Приказ Сареха об уходе в миры-гробницы.
- Длительный стазис, отдельные ранние пробуждения и постепенное возвращение династий.
Округлённые «шестьдесят миллионов лет» обозначают масштаб ожидания. Они не позволяют установить точный год закрытия каждого комплекса или вычислить единую дату окончания Великого сна для всей Галактики.
Причины ухода в стазис
Истощение после последовательных войн
Победа над Древними не оставила некронов в состоянии безусловного господства. За ней последовала борьба с к'тан — существами, чьё могущество прежде помогало самим легионам. Хотя некронские орудия позволили раздробить звёздных богов, династии понесли новые потери.
При этом уничтожение прежней державы не означало исчезновения её союзников и созданных ею народов. Аэльдари сохраняли сильную психическую культуру, доступ к Паутине и значительные военные возможности. Среди опасностей для ослабевших некронов упоминаются также крорки.[1]
Продолжение открытой борьбы требовало сил, которыми династии после двух войн уже не располагали в прежнем объёме. Уход в сон представлял собой признание неблагоприятного положения, а не церемонию, устроенную совершенно неуязвимыми победителями.
Расчёт на долговечность
Механическая природа позволяла некронам избрать стратегию, недоступную обычному смертному обществу. Вместо борьбы за каждое десятилетие они могли попытаться переждать геологические эпохи. Сарех рассчитывал, что господство молодых рас не будет вечным и условия для возвращения однажды изменятся.
Стазис должен был сохранить уцелевшие силы и инфраструктуру до этого момента. Он не предполагал, что враги добровольно оставят Галактику или что каждое потерянное владение вернётся без войны. После пробуждения династиям всё равно предстояло восстановление и борьба за территории.
Подготовка миров-гробниц
Некронские города превращали в огромные комплексы со стазис-склепами. Подземная инфраструктура включала хранилища тел и оружия, ремонтные системы, энергетические узлы и средства защиты. Смысл этой организации состоял в том, чтобы комплекс мог пережить отсутствие активного населения и подготовить его возвращение.
Мир-гробница не обязательно выглядел снаружи одинаково. Некоторые сохраняли очевидные некронские сооружения, другие были скрыты глубоко под поверхностью или использовали изолированные карманные измерения. Скрытность помогала защититься от древних врагов и мешала поздним цивилизациям распознать истинную природу освоенной планеты.[2]
Значение миров внутри династии различалось. Коронные миры служили центрами власти; за ними следовали основные миры династического ядра и менее значимые периферийные колонии. Центральные владения нередко сохранялись лучше, но это не являлось гарантией неприкосновенности каждого столичного комплекса.[2]
Автоматические хранители
Во время сна многие комплексы управлялись центральной программой, называемой глубинным духом (Deep Spirit). Под её контролем действовали каноптекские конструкты — обслуживающие, ремонтные и оборонительные машины.[2]
Их деятельность необходимо отличать от пробуждения самой династии. Скарабеи и другие конструкты могли поддерживать механизмы или реагировать на вторжение, пока правители и легионы оставались в склепах. Внешний наблюдатель, столкнувшийся с автоматической охраной, не обязательно видел уже полностью вернувшуюся некронскую армию.
Зависимость от управляющих программ имела обратную сторону. Если программа деградировала, сохранявшаяся инфраструктура могла исполнять ошибочные указания, терять связь с соседними узлами или активировать силы без правильной оценки обстановки. Исправность отдельных воинов ещё не означала исправности всей системы пробуждения.
Сарех и командные протоколы
Во время биопереноса Сарех получил средства принуждения династий к повиновению. После войны с к'тан он использовал свою верховную власть для последнего общего приказа — ухода в сон. В кодексной версии затем были уничтожены протоколы, связывавшие всю расу с его волей, а сам правитель покинул Галактику.[1]
Сарех не разделил стазис своих подданных: его изгнание было отдельным решением. Поэтому нельзя описывать его позднее возвращение как простое открытие ещё одной царской гробницы.
Уничтожение общего механизма повиновения не упразднило династии, титулы или местные командные цепи. После пробуждения некронские правители вновь соперничали, сохраняли собственные интересы и по-разному относились к восстановлению единства.
Сопоставление различающихся формулировок о судьбе командных протоколов приведено в статье «Биоперенос».
Те, кто не уснул
Триархические преторианцы
Триархические преторианцы отказались от общего сна и продолжили сохранять некронские законы и традиции. Их служение выходило за пределы интересов отдельной династии: они следили за соблюдением древних установлений, которым должны были подчиняться даже фаэроны.
Во время отсутствия основных некронских сил преторианцы посещали миры менее развитых народов, иногда представляясь богами и передавая элементы своего наследия. Аэльдари Алайтока противодействовали этой деятельности, но отдельные следы некронских знаний и технологий сохранились. После пробуждения династий преторианцы продолжили надзор за возвращающимися владениями.[3]
Их бодрствование означает сохранение небольшой действующей традиции, а не непрерывную открытую оккупацию всей Галактики некронами. Великий сон оставался общим состоянием подавляющей части расы.
Совет пробудившихся
Преждевременно активировавшиеся некроны объединялись в Совет пробудившихся (Awakened Council). Он ограничивал досрочное пробуждение: вмешательство допускалось при крайней необходимости и под надзором криптеков.[1] Преторианцы содействовали созданию Совета как средства разрешения споров между уже бодрствующими представителями династий.[3]
В интервью о The Infinite and the Divine Роберт Рэт описывал раннюю эпоху действия романа как время малочисленных, зачастую случайно пробудившихся некронов, стремившихся сохранять скрытность. Это характеристика конкретного периода повествования, а не перепись некронов на всём протяжении Великого сна.[4]
Потери за миллионы лет
Разрушение комплексов
Даже некронская техника не могла полностью устранить риск природной катастрофы. Движение коры, падение небесных тел, изменения звёздной активности и разрушение энергетических систем угрожали склепам. Утрата критического узла могла погубить население, не успевшее проснуться.
Другую угрозу представляли противники. Аэльдари уничтожали найденные гробницы, используя уязвимость спящих врагов. Поздние народы могли разрушить скрытый комплекс при строительстве, добыче ресурсов или попытке присвоить древнюю технологию, даже не понимая его назначения.
В результате Великий сон стал причиной гибели огромного числа некронов. Справочная история говорит о миллионах и, возможно, миллиардах утраченных тел, но не предоставляет полного галактического подсчёта.[1]
Повреждение сознания
Сохранность тела не гарантировала сохранности личности. Энграммы и управляющие системы подвергались деградации; память могла исчезать, искажаться или замыкаться на навязчивых идеях. Пробудившийся правитель иногда сохранял военную власть, но утрачивал способность верно понимать своё положение.
Особенно опасным был одиночный преждевременный выход из стазиса. Изолированный владыка мог впасть в безумие и приказать разбудить подданных без необходимых процедур. Результатом становились не восстановленные личности, а плохо управляемые автоматы — в том числе среди знати.[1]
Следует различать утраты, вызванные биопереносом, и повреждения Великого сна. Ограниченная личность обычных воинов не возникла исключительно из-за неисправности гробниц: социально неравное сохранение сознания было заложено ещё при преобразовании некронтир. Долгий стазис добавил к этому новые потери.
Примеры различной судьбы миров
| Мир | Что произошло |
|---|---|
| Запеннек (Zapennec) | После разрушительной битвы с аэльдари погрузился в сон, не успев очистить орбиту от обломков. |
| Трантис (Trantis) | Повреждение окружающей сети Паутины отрезало мир от владений, которые он снабжал. |
| Сейдон (Seidon) | Сбой центральной программы и повреждение записей привели к случайной отправке некронских кораблей в космос. |
| Мандрагора (Mandragora) | Пережила сон относительно целой и избежала значительного разграбления. |
Эти случаи приведены в указателе к 5-му некронскому кодексу и показывают разные последствия одной стратегии: сохранение, изоляцию, системный сбой и незавершённое восстановление после войны.[1] Состояние одной гробницы нельзя распространять на всю расу.
Как происходит пробуждение
Пробуждение — многоэтапное восстановление комплекса, а не одновременное включение всех тел. Требуется безопасно распределить энергию, привести в действие управляющие узлы и обеспечить работоспособность систем, от которых зависит возвращение населения.
Официальный обзор правил Crusade для Codex: Necrons 2023 года выделяет три основные системы мира-гробницы: командование, реанимацию и транслокацию. Процедуры проводятся под надзором криптеков, а развитие комплекса представлено как неравномерный процесс с риском перегрузки и уязвимыми промежуточными состояниями.[5]
При этом игровые очки пробуждения и конкретные бонусы Crusade являются правилами настольной кампании. Их нельзя выдавать за точную физическую меру энергии или универсальное расписание активации всех династий. Источник подтверждает поэтапность и необходимость контроля, но не устанавливает обязательную для любого мира очередность каждого вида некронов.
Внешнее нападение, раскопки или повреждение комплекса могут ускорить процесс. Такое аварийное возвращение отличается от заранее подготовленного выхода: часть войск уже действует, тогда как другие силы и системы остаются недоступны.
Великое пробуждение и современная Галактика
К концу M41 число возвращающихся миров-гробниц увеличилось. Этот переход обычно называют Великим пробуждением. Некроны обнаруживали Галактику, где их древние противники и прежние территории изменились до неузнаваемости, а человечество создало собственные державы на пространствах, которые династии считали своими.
Причины активации различались: древние сроки, нарушения покоя гробниц, войны и вмешательство исследователей. Нельзя приписать все пробуждения одному современному событию или объявить любой некронский отряд следствием возвращения Сареха.
Династии возвращались не как политически единая сила. Одни стремились восстановить владения, другие искали технологии или способ обратить биоперенос. Древние притязания сочетались с повреждённой памятью, неполной информацией о соседях и различным состоянием военных ресурсов.
Часть гробниц остаётся неактивной. Одни комплексы ещё могут проснуться; другие уже потеряны. Поэтому современная карта некронских владений не исчерпывает всех скрытых миров, но и само наличие древних сооружений не доказывает сохранность полноценной армии.
Историческое значение
Великий сон позволил некронам пережить эпоху аэльдарского господства, становление человеческой межзвёздной цивилизации, Эру Раздора и большую часть истории Империума. Одновременно он разорвал непрерывность управления и усугубил утрату памяти, начавшуюся с биопереноса.
Для других народов главным последствием стала скрытая опасность миров-гробниц. Планета могла веками считаться собственностью новой цивилизации, оставаясь при этом оболочкой действующего некронского комплекса. Возвращение его хозяев превращало исследовательскую находку или локальную войну в борьбу за целые системы.
Для некронов Великий сон был частично успешной стратегией выживания, но не безупречным сохранением прошлого. Уцелели династии, армии и технологии; множество тел и личностей погибло. Пробуждение продолжает этот незавершённый процесс восстановления, а не возвращает автоматически состояние империи до ухода в стазис.
Примечания
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 Lexicanum. Great Sleep, со ссылками на Codex: Necrons 5-го изд., с. 7–8, 10, 14, 16–17; 8-го изд., с. 6; The Infinite and the Divine, гл. 3–4.
- ↑ 2,0 2,1 2,2 Lexicanum. Tomb World, разделы Overview и Types of Tomb Worlds; указатель кодексов и художественных источников.
- ↑ 3,0 3,1 Lexicanum. Triarch Praetorian, со ссылками на Codex: Necrons 5-го изд., с. 38, и The Infinite and the Divine, гл. 4.
- ↑ Track of Words. Rapid Fire: Robert Rath Talks The Infinite and the Divine, 27 сентября 2020 года.
- ↑ Warhammer Community. Awaken Your Tomb World on Crusade With Codex: Necrons, 22 ноября 2023 года.
Основные издания
- Games Workshop. Codex: Necrons (5-е изд., 2011), с. 7–10, 14, 16–17, 38.
- Games Workshop. Codex: Necrons (8-е изд., 2018), разделы о древней истории и мирах-гробницах.
- Games Workshop. Codex: Necrons (9-е изд., 2020; 10-е изд., 2023).
- Роберт Рэт. The Infinite and the Divine (2020), эпизоды Совета пробудившихся и раннего возвращения некронов.